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热血传奇服务端打小兵的无双增量

2015-01-03 03:54 作者:侠客 来源:未知 浏览: 我要评论 (条) 字号:

摘要:我们计算时,只需将“2倍攻击”理解成“2倍威力”,将浮空的“伤害减半”当成“威力减半”,将玉属性的“伤害加成”看成“威力加成”,直接这么算就好了,不用管那些扯蛋的理论证明什么样的算浮空伤害?不是把人打

我们计算时,只需将“2倍攻击”理解成“2倍威力”,将浮空的“伤害减半”当成“威力减半”,将玉属性的“伤害加成”看成“威力加成”,直接这么算就好了,不用管那些扯蛋的理论证明

什么样的算浮空伤害?不是把人打成浮空的那一下,而是我们打中的人已经在空中了,这时的伤害才是浮空伤害,会减半

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双戟、长棍、朴刀、法杖、铁钩、大斧、长双刀

还有一个比较特殊的,多节鞭N6(6,4,18),它的第2方和第3方都是2hits

双锤Evo(10,15,15)C4,它的第8方击中后浮空,第9方有2hits,最后1hit吹飞

多节鞭Evo(6,8,17)N4,第7方和第8方都是2hits,第8方不浮空

蛮拳JA很奇怪,第一下为正常的JA浮空,在接近地面时还有一次强制倒地的栽倒判定,并且好像固定掉1滴血(大概是因为没有0伤害,最小为1吧)

起手式,结束式起、结中间用一个空格隔开不是所有武器都有,没有的不写圆括号里是按蓄力钮追加的攻击,不按不出

双戟盾(15/17)、碎(8/10)、突(12)、霸(5,5)

双剑盾(10)、碎(6/15)、阵(15,13)、突(10,8)、霸(15)

双锤盾(12)、碎(8,17)、阵(15/17)、突(3/5)、卫(20,20)、霸(9)

直枪盾(13,15)、碎(10,10)、阵(13,15)、卫(8)、霸(9)

长棍盾(8,15)、碎(18,20)、阵(15/20)、突(3/5)、霸(15)

多节鞭盾(15/17)、碎(8,10)、阵(8/12)、突(3/5)、卫(8,10)、霸(5,10)

铁剑盾(15,15)、碎(18,20)、突(3/5)、霸(12)

樱扇盾(20/20,17)、碎(1)+燃烧、阵(13/15)、卫(20)、霸(12)

燕扇盾(10/12)、碎(2%/5%)、阵(10/12)、卫(8,(8))、霸(5)

朴刀盾(15,17)、碎(15,15)、突(3/5)、霸(5)

甲刀盾(10,10,17)、碎(17,14)、阵(10/14)、突(10,17)、卫(17,20)、霸(17)

碎棒盾(18/17)、碎(15,18)、阵(12/14)、卫(15,15)、霸(13,12)

铁鞭盾(20)、碎(15,(20)/18,(20))、突(20)、霸(12)

幻杖盾(14/15)、碎(5/7)、阵(15/17)、突(7/10)、霸(12)

法杖盾(1)+燃烧、碎(7)+燃烧、突(7/10)+燃烧、卫(1)+燃烧、霸(12)

偃月刀盾(15/17)、碎(20,20)、阵(13,13)、卫(8)、霸(5,5)

双鞭盾(15/13)、阵(10)、突(13/15)、霸(10,15)

铁钩盾(12)、碎(5,5)、阵(10/12)、突(15/16)、卫(5,5)、霸(12)

双节棍盾(10/12)、碎(10/12)、阵(10/12)、突(12/14)、霸(15)

大斧盾(15/18)、碎(15,20)、突(12)、霸(10,15)

宝剑盾(8,12)、碎(8/12)、阵(10/12)、突(8/12)、霸(15)

长双刀盾(10/12)、阵(10/12)、突(1)+燃烧、霸(12)

真无双的起手式、中间式的威力和普通无双的一样,不同只在于真无双另有燃烧伤害因此,本来我以为这下法杖的真无双傻了,结果它却例外了

本文只为了列出招式威力,暂不提供每一招式的描述,自己一个一个对应吧(有错的有不明白的提)也暂不过多提招式的实用性有些招式并不是追求伤害的,还有范围、安全性、属性等性能指标一个本身威力极低的控制技,可能会带来滚滚而来的后续伤害

下面列出的威力是招式本身的属性威力这个数字多大,并不一定意味着就能造成多大伤害还有很多因素可以影响到最终的伤害值有些招式只能浮空打;有些招式可以通过带玉进一步提高威力;还有的写着是2hits,但这2hits是一前一后的,或者第1下就打飞了,第2下根本连不上,没有伤害

我把括号里修正后的威力系数称为实际威力,即在攻击中招式实际发挥出来的威力假设“攻击/防御”为常数,实际威力就和伤害成正比了,这意味着我们可以用实际威力来表示伤害的大小比如战斧的无双,第一下把人击晕,第二下把站在地上的人打成浮空,这两下都是全伤害,从第三下开始伤害才减半其他气绝、后仰类的招式也是有两次全伤害除了战斧、双锤这两个气绝无双外,其他浮空型无双,都只有一次全伤害就开始浮空了

还有些在连击中通常会因为前一式把人打成浮空,而变成浮空伤害,比如双剑阵的第2下,和浮空型无双等

我总结了不少,这贴还是不说啦,进游戏试一下就行了算时候想明白了,哪些是浮空的,哪些是打不着人的,都要清楚(还是说一个吧,前方左中右各点一下然后一个横抽前3hits附加状态为气绝,但如果目标为浮空的,则会飞出老远(每条招式在数据库中都有一大堆参数,威力系数只是其一,其中还有几个是控制被击中者的水平后退距离和竖直挑空高度的,按被击中者的是站立还是浮空又分地面和浮空两种,一共4个参数不浮空的招式,挑高(地)参数就是0,像幻杖无双的两个平移参数都是0,只是直着往上飞长棍盾的平移(空)肯定很大,平移(地)很小,所以一碰着浮空的人就会飞出很远镇身石带作用的实现,也一定是在判定中减小了招式的挑高(地)和挑高(空)这两个参数,使得人飞不起来)扯远了,再扯回来若前3下全中,第1下击晕(全伤害),第2下打成浮空(全伤害),第3下一碰着人就飞出去了(半伤害),第4下就抽不着这个人了;若已传奇私服出自(http://www.hiperdirectorio.com)经是晕住的人,我们再上去盾,那第2下就飞了,基本没什么伤害输出了同一个招式,在不同情况下,判定也是不同的,所以我们应该清楚它到底是怎么打的打冰块里的人,总威力可达到39,还不错

像幻杖、直枪、朴刀这些浮空越来越高的无双,统计一下第几击会因为浮空过高而击空,也是很有价值的有时还会涉及到结束式的命中问题

目前来看,燃烧伤害只由天气决定,无视其他一切因素,

解释:燃烧只是附加到被攻击者身上的一个状态无论是用什么方式点的火,被攻击者得到的都是同一个燃烧状态

提供几个常见招式的点火后不进行连击的燃烧伤害:(因为延迟,跟时间有关的东西都会有波动)

无双先极粗略的按每15无双烧4滴血算吧,算出来大概是结束式吹飞前的燃烧伤害,吹飞后的另算

比如拥有360无双值的幻杖,考虑到真无双结束式比无双多打一下,所以大约可以烧掉100滴血,并且吹飞后会继续烧

大部分招式的属性都出在一个整招的最最后一下的终结式上,出完属性都要停下来的是这么回事吧?

很清楚的就不说了朴刀盾,第2下带属性,但通常情况下第1下是要浮空的,需要先冰才好;双锤碎,也是第2下带属性,但是人基本都被第1下的抡飞了,属性难中长棍C3的属性在转棍最后一圈甩的那下,起手式捅完若不追加转棍,就没属性了

同样威力、不同武器造成的伤害,比较起来不太直观,需要算攻击力同一武器的不同招式哪个伤害高,还是很容易看出来的

放大招时,基本都开着2倍攻击,所以算实际威力时,索性当它就是2倍的吧,甲刀无双(25)的第一下的威力一般就是50了

战斧C4(20),带极雷玉是40,再破竹就是120若战斧280攻,某人140防,这一下下去就是240滴血

直枪突(16),雷玉直枪突(24),还有双鞭C5(17)没几个不带风玉的吧,

长棍碎(20),C2(19),单论直接伤害差不了多少,但C2若能随便接个什么,总伤害就可能超过碎了

打小兵的无双增量,我要说的是这个也是初步结论啊,你们先看看有机会的话另贴详述发现我有错的地方,赶紧来喷

与攻击无关5攻与0攻,用同一招打下去,无双增量是相同的不管几攻,强化无双了就快

总的来看,强化1星无双的效果,非常不明显强化2星无双,威力15以上招式的无双增量会有明显提升强化3星,威力8以上的,连同15以上的还会再提升一截

我还没有一个普遍适用的规律不过总的趋势是不错的尽量挑些威力在15以上,范围又大的招式攒无双吧实在不行挑挑看用C2或C4也成,这个威力够

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