摘要:› 2014ChinaJoy预热贴l随着酷热夏季的临近,距离2014 ChinaJoy在上海新国际博览中心开幕式也越来越近,关于2014 ChinaJoy及其同期展会、会议的新闻消息越来
› 2014ChinaJoy预热贴l 随着酷热夏季的临近,距离2014 ChinaJoy在上海新国际博览中心开幕式也越来越近,关于2014 ChinaJoy及其同期展会、会议的新闻消息越来越多,2014 ChinaJoy新增的ACH主题展(全称:次世代游戏机及家庭数字娱乐产品展览会)(全称:中国国际动漫及衍生品展览会),尤为吸引媒体关注。但是,当所有人都关注和讨论每个主题展新增了哪些产品和企业的时候,却都忽略了一个关键问题--哪些产品、企业应该参与新增的主题展?以ACH主题展为例,其主题包含两部分元素:次世代游戏机、家庭数字娱乐产品。次世代游戏机概念明确,且已确定微软、任天堂等拥有次时代游戏机产品的企业将参展;但是,家庭数字娱乐产品这个概念笼统且宏观,涵盖范围远超次时代游戏机概念,哪些产品应属家庭数字娱乐范畴,每个人的理解和定位都有所不同。 除了次世代游戏机,到底哪些产品应属家庭数字娱乐范畴,烙印网通过专业分析,为ACH主题展参展产品做出以下分析,这也是ACH主题展应有的元素: 智能电视盒的概念兴起于智能平板电脑,随着智能市场的火爆,智能电视盒的市场前景大好,但是目前为止智能电视盒的标准还没有出来--甚至对其概念认识还没有统一,智能电视盒缺少标准模式和统一市场。除了电视游戏机,智能电视盒是与电视机对接最多的产品,而从价格方面对比,智能电视盒的性价比无疑更高。 目前已有的智能电视盒中,部分已经在提供游戏、娱乐服务,结合用户需求,游戏、娱乐服务必将成为智能电视盒的核心必备功能。因此,在国际性的相关展会中,智能电视盒应更多的抛头露面,吸引用户、客户关注,加快市场的统一和服务模式标准化并争取在未来的数字家庭娱乐中占据一席之地。 游戏手柄是一种常见电子游戏机部件,通过操纵其按钮,实现对游戏中模拟角色的控制和操作。手柄本应是游戏机的附属产品,但随着智能电视盒的智能和开放及其加入的游戏功能,第三方游戏手柄适配已成大势。因此,在智能电视盒市场统一整合的同时,游戏手柄必将成为必需的第三方产品,成为数字娱乐家居产品中重要的附属产品。 智能电视是新兴的全开放式平台,是以传统电视机为基础的新生代产品,搭载了操作系统,用户在欣赏普通电视内容的同时,可自行安装和卸载各类应用软件,持续对功能进行扩充和升级的新电视产品。 智能电视是最先进入市场的智能家居产品之一,其本身并不具备娱乐功能,智能电视现在不仅支持次世时代游戏机接入,而且支持智能电视盒接入,强大的服务整合能力使得智能电视在数字娱乐家居产品中占有重要地位。如今,混乱的品牌大战和市场竞争,使得智能电视亟待拥有一个平台来展示和宣传。 芯片是智能产品的核心模块,随着芯片提供商之间的竞争日益激烈,芯片提供商已逐渐从幕后走向前台,更多的出现在用户面前进行直接的品牌推广和宣传。而在游戏主机、智能设备相关的大型展会中,芯片商更应深度展示其作为核心模块的产品。 除了以上列举的四种类型产品外,数字智能家居产业链内有着多个附属产品和相关产品,如提供云服务的路由器、提供功能匹配的转接设备、第三方体感设备等等。这些有市场需求的产品,却一直缺乏有效的市场整合和标准模式,导致企业品牌推广力度不够和用户选择困难,ChinaJoy的影响力和产业整合优势,正是这些产品所急需的。ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会),是中国规模和影响力最大的互动娱乐展会,也是全球名列前茅的互动娱乐大展,ChinaJoy为中国游戏、娱乐行业企业和用户提供了有效直接的沟通机会,也为中国互动娱乐行业塑造了良好的环境、开辟了明确的发展模式。如今,新一届ChinaJoy即将来临,新增传奇世界私服出自(http://www.ubluekg.com)两个主题展让ChinaJoy的行业覆盖更全面,也让其业务整合能力更高。 新增的主题展只有在完全涵盖了所属产品、概念后,才能成为完善的展会,才能具备有效的业务整合能力,ACH主题展,作为ChinaJoy唯一的硬件主题展,更应具备此要素,也是ACH主题展应有的元素。 815亿美元,这是全球游戏市场在2014年即将收获的果实。自2002年超越电影行业,2007年超越唱片行业后,游戏行业已然顶着头号娱乐买卖的名头越走越稳。遥想当年《指环王》和《金刚》的导演彼得 杰克逊更是在拿到了奥斯卡小金人后,就把工作重心转移到了游戏制作上,他除了要把微软投资的游戏《光环》改编成电影,还与微软合资成立了翼果互动游戏工作室,目标就是第四部《光环》游戏。作为第九艺术的游戏似乎成为了一切娱乐行业的大熔炉,有利润,没有什么不能Remix一下。虽然很商业,但这几乎就是未来。 美国当地时间6月10号中午12点,2014年E3会展正式拉开帷幕。作为全球知名的游戏展会之一,E3的吸引力无疑是巨大的,即使门票被售卖至1000美元一张,但仍有非常多的HardCore玩家涌到了现场。不过任何事情都有两面性,这些硬核玩家往往追求的是宏大的场景、唯美逼真的画面、逻辑合理的世界观还有劲爆的打斗场面,即使风头正劲的独立游戏,也有太多作品不能入他们法眼,何况是更为娇小的移动游戏。 如此一来,移动游戏在E3不受待见的原因就呼之欲出了--死忠玩家的认同度太低。我们细想一番,目前无论是收入水平和受欢迎程度,海外的移动游戏明显都暂时处于上风,现在非要抛弃这部分优势,在主机与重度游戏上死磕,这其实就是一种保守和退步。或许在未来他们可以依靠这些硬实力再获取部分利益,但就目前的重视程度来看,必然会导致欧美手游的士气锐减与游戏人才的资源分配不合理。当一个新窗口被打开时,能冲到第一名的往往是排在队尾的人,吊车尾的中国似乎迎来了机会。 国内一直没有强大的游戏玩家基础,如早些国家不开放主机,家庭教育的禁止游戏文化等等,但随着市场经济的发展,游戏似乎成为了一个无法绕开的问题--太赚钱了。端游时代成就的《天龙八部》、《征途》等等国产游戏早已赚得钵丰盆满,页游成就的《神仙道》、《秦美人》等也不遑多让,手游时代的到来就更把这条路拓宽了,《我叫MT》与腾讯微信系列游戏的敛财能力毋庸置疑,其研发成本与门槛也降至了历史冰点。那么,我们为什么不去赚这笔钱? 游戏对于国内一些研发人员来说可能是追求,但对目前大多数的中国玩家其功效大多只是为了娱乐。国内对于游戏产业缺少一种正确的理解,这是多年以来教育与社会缺陷发展的成果,这一切曾是阻碍本土游戏向精品游戏进军的理由反而成就了目前的手游盛世:我们没有那么多精英玩家,所以当我们要做更加大众化的移动游戏时,在中国的成功率就要比欧美国家高太多了。今年将和ChinaJoy同期举办的世界移动游戏大会(WMGC)专门设置了BB综合商务展示区,这份重视与展会的市场导向分不开,这也无疑揭示了目前国内与海外在移动游戏产业上存在多大的差异。 一个固守游戏概念追求娱乐,一个借市场导向追求娱乐,看似主题与内容都大相径庭的两个展会,实际上出发点是相同的,它们都是为了玩家与厂商服务,都是让自己的游戏产业能够得到更多的发展空间:E3本次对移动游戏的不重视是自身游戏历史的选择,而ChinaJoy对移动游戏如此照顾也是市场规律的结果。 移动游戏两重天,天气无常多变幻。无论如何,笔者希望各位游戏人都能固守自己的内心,永远记得自己加班熬夜,拼死也要做游戏的初衷吧。 (责任编辑:admin)![]() |
谈谈您对该文章的看